【初心者向け】Blenderでクロスシミュレーション(布との衝突判定)を物理演算する方法! 基本は3ステップで簡単!

Blenderでクロスコリジョンを行う方法をご紹介いたします。

 

クロスシミュレーションとは

クロスシミュレーションとは「布」と「物体」の衝突判定をコンピューターでシミュレーションすることです。

コンピューターでのシミュレーションなので、「布」と「物体」をそれぞれアニメーションとして動かしてあげる必要があります。

簡単に言うと「布」と「物体」のそれぞれに当たり判定を設定してあげて、あとはそれをアニメーションで動かして衝突させるだけです。

 

クロスシミュレーションを行う手順

クロスシミュレーションを行う手順は、簡単に纏めると以下の3ステップになります。

 

1:「布」と「物体」を用意する

2:「布」と「物体」に衝突判定の設定を施す

3:アニメーションを動かす

 



クロスシミュレーションを行う

では実際に設定してみましょう!今回は「テーブルクロス」を作ってクロスシミュレーションを使っていきたいと思います。

 

1:「布」と「物体(=テーブル)」を用意する

まずは手順1から行います。

着地点から決めていった方が楽だと思うので、まずは「物体」から用意しましょう。

Blenderを立ち上げたときに中央に用意されているデフォルトの立方体を利用して、以下の写真のような「テーブル」を作ります。

もしも「テーブル」が作れなければ、ちょっと長くなりますがこちらの記事をお読みください。

 

 

続いて、この「テーブル」の真上に「布」を用意します。

必ず別オブジェクトで用意してください。

アニメーションで衝突判定が起きるのは、異なるオブジェクト同士が触れ合った時のみです。

このため「テーブル」と「布」は別オブジェクトとして用意しないといけません。

見やすいように着色しました。

着色に関しては、今回の記事では語りません。ご容赦ください。

 

真上から見るとこうなっております。

「布」は「テーブル」に対して、Z軸方向に45度回転させました。その方がテーブルクロスとしたときの見栄えがよくなると思ったからです。

 

そして「布」には、テーブルと衝突したときに皺ができるような設定をしておく必要があります。

今のままだとシミュレーションを行っても、板状に落ちてきて、板状にテーブルの上に乗るだけです。

布らしい折り目ができるようにしてあげる必要があります。

といっても設定は簡単。

編集モードで「細分化」しまくればいいだけです。

細分化は、面選択して「右クリック」→「細分化」でしたね。

面が倍々に増えていきます。

どれくらいまで面を作れるからはご自身のPCと相談しましょう。

ちなみにこの時の細分化が細かければ細かいほど、シミュレーションの際により布感が出ます。

 

ここまでの工程が一通り終わったら、それぞれのオブジェクトに当たり判定を施していきましょう。

 

2:「布」と「テーブル」に衝突判定の設定を施す

「布」と「テーブル」が、合計で2つの別オブジェクトとしてできたら、それぞれのオブジェクトに衝突判定を施していきます。

やりかたは簡単です。

 

まずは「テーブル」の場合。

今回の「テーブル」は何かにぶつかったときに変形するものではありません。

このため「コリジョン」をONにするだけです。

上の写真が示すように、オブジェクトモード状態の机を選択した状態で画面右の方にあるタブの中の「物理演算」→「コリジョン」の順にクリック操作をしてください。

このように「コリジョン」のボタンの左端にあるアイコンが「×」になって、下の方にごちゃごちゃと設定項目がでてきたら、コリジョン設定の完了です。

これだけで「テーブル」は当たり判定を持ちました。

 

続いて「布」にも当たり判定を設定していきます。

「布」にはコリジョンではなくてクロス設定をしていきます。

オブジェクトモードで「布」を選択しなおしたら、先ほどと同じように「物理演算」をクリック、そして「布」なので「クロス」をクリックしてください。

「クロス」のところに「×」が表示されて、下の方に設定項目が現れたらOKです。

これで「布」には「テーブル」と衝突したときに反発があるような状態になりました。

 



アニメーションを動かす

コンピューターによるシミュレーションは、全てアニメーションで動かします。

クロスシミュレーションも例外ではありませんので、アニメーションで動かすことになります。

アニメーションはBlender2.80からは「スペースキー」で動かすことになりました。

「スペースキー」を押してください。

 

どうでしょうか・・・。

このようになればOKです。

 

このようなシミュレーションは、キャラクターの服に適用されていることが多いですね。

キャラクターの体に「コリジョン」を、そして身に付けている服に「クロス」を設定するのです。

服を作る場合は、これをベースにして少々設定項目をいじったり骨組みを入れていったりする必要が出てくるのですが、基本としてはこういった考え方がベースにあります。