Blenderでキャラクターの髪の毛を作ってみる!
今回の記事では、Blenderでキャラクターに髪の毛を作ってみる方法を確認してみます。
例の「下絵からキャラクターを作る」シリーズの完結編のようなものです。
工程としても顔・体の次のステップとなるため、今回はざっと説明させていただく程度にいたします。
髪の毛を作る
Blenderで髪の毛を作る方法は、何パターンか考えられます。
今回は普通にメッシュを編集し、髪の毛をモデリングする形で生成していきます。
アウトラインを作る
主な操作は押し出し(E)になります。
まずは髪の毛の「アウトライン」を定めていきましょう。
まずは「ミラー」モディファイアーを!
厳密に言えば、前髪まで左右対称になっているキャラクターは珍しいです。
今回も前髪は左右非対称(アシメトリー)で作る予定ではありますが、それでもまずはミラーモディファイアーを付けて、作業の効率化を図ります。
正面、横から確認
髪の毛のからの「アウトライン」を定めていきます。
いろんな方向から見て、「コレだ!」となるように定めていくと、良いかと思います。
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作例では、とりあえず正中線と、真横からのシルエットを意識したアウトラインを設けました。
このように、辺をどんどんと押し出していき、アウトラインを作っていきます。
このときに、テンキーの1や3でカメラ視点を定めながら作っていくと、やりやすくなると思います。
メッシュで埋める
アウトラインが出来上がったら、メッシュで埋めていきます。
F、J、Kで、埋めたり線を引く
埋めていく操作はFが一般的ですね。
状況に応じてJで頂点間に線を引いたりも有効です。
また、Kを使えば、ナイフのように切り込みを入れる感覚で線を引くこともできます。
F=穴埋め
J=頂点間に線を引く
K=任意の箇所に線を引く
なるべく4角ポリゴンを意識して
体の時ほどではありませんが、なるべく4角ポリゴンになるように意識しておきましょう。
ただし、絶対でなくてもOKです。
髪の毛の場合は体ほどモーションさせることもないため、そんなに厳しくなる必要もないのです。
ところどころ4角以外の多角形になっても良いでしょう。
パーツごとに分ける
ある程度作業も進み、頂点が増えてくると、ごちゃごちゃしてきて見づらくなってきます。そうなったら、髪の毛をパーツごとに分割することをオススメします。
前髪・後髪・横髪
今回は髪の毛を①前髪、②後髪、③横髪に分割して、効率化を図ります。
分割したい頂点を一通り全て選択し、P→「選択」を押せば、別オブジェクトとして独立します。
オブジェクト毎に色を付ける
ここで更にひと手間。オブジェクト毎に色分けされていたら更に見やすくなると思いませんか?
右上の方にあるタブをクリックし、「ランダム」を選択することで、オブジェクト毎に色分けを行うことができます。
これはあくまで3Dビュー上での見え方が変わるだけです。
オブジェクトそのものに着色がされているわけではありません。
本当に、編集効率を上げるためだけにある機能ですね。
形態を整える
パーツごとに分割したら、形態を整えます。
前髪のミラーを適用させ、X軸ミラーをON
前述のとおり、前髪に関してはシンメトリーにしたいので、ミラーを適用させておきます。
そしてシンメトリーの編集を加え、大体やり終えたところで、今度はX軸ミラーをONにしておきます。
これは、X軸座標の絶対値が同じ個所にある頂点は、ミラー時と同じように左右両方動くというもの。
つまり、ミラーモディファイアーを使う場合は、必ず左右対称となります。
ですが、X軸ミラーを使えば、「左右対称」と「そうではない箇所」を同時に成立させることができるのです。
完成!
ミラーモディファイアーやX軸ミラーなどを利用して、全体的に髪の毛が仕上がって来たら、完成です。
髪の毛を作る2パターン
今回はメッシュで髪の毛をモデリングしていきました。
この方法を含め、Blenderには髪の毛を作るパターンが、大きく2つあるように思います。
最後にちょこっと確認して、終了といたしましょう。
1:メッシュで作る
今回使用した方法です。
髪の毛をメッシュオブジェクトとして、モデリングで形成していきます。
髪の毛を線ではなく「面」や「まとまり」として考えていく感覚でよろしいかと思います。
そこそこ作り込めば、意外とそれっぽくはなるんじゃないかと思います。
メリット:単純に作れて、制御が簡単。
デメリット: 面・ボリュームとして捉えるため、リアリティは落ちる。
2:パーティクルで作る
今回は言及しませんでしたが、パーティクルヘアーで髪の毛を形成することもできます。
パーティクルは、実際に髪の毛が頭皮から生えているような状態を再現することができます。
髪の毛を面・まとまりとしてではなく、一本一本としたものとして作ることが可能になります。
このためリアリティは増しますが、制御するべきものが増えるため扱いが大変です。
メリット:一本一本を生成するため、リアリティのある髪の表現が可能。
デメリット:制御するべきものが増えるため、処理が大変。
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